SNK公司的招牌游戏——冷兵器格斗《侍魂》系列

SNK公司的招牌游戏——冷兵器格斗《侍魂》系列

《侍魂》系列是SNK旗下众多FTG中的一部重要作品,正是它的出现,奠定了SNK在FTG厂商中的地位。《饿狼传说》和《龙虎之拳》尽管有诸多亮点和原创元素,但始终被人认为是《街头霸王2》的模仿作品;而《侍魂》在系统和规则方面其实有更严重的模仿痕迹,但因为出色的素质和独特的风格而广受推崇。SNK凭借一部《侍魂》,终于成为了当时在FTG界能够与Capcom分庭抗礼的游戏厂商。

在游戏风格和氛围营造方面,《侍魂 》可以说是划时代的FTG作品。所谓的"冷兵器FTG"其实只是个噱头,只不过是把拳头变成了冷兵器并且融入了出血效果而已,实际玩起来时没有什么不同。但是,《侍魂》以及后续系列满载着浓郁的日式风情,才是令日本以及海外玩家如痴如醉的地方。

对于许多欧美玩家来说,正是《侍魂》使他们开始接触和了解日本文化。笔者自己也是因为受到《侍魂》的影响,才记住了服部半藏、天草四郎时贞这些历史人物,自己在读历史或者玩其他游戏见到这些名字时,脑海中的第一反应就是《侍魂》。当然,《侍魂》并不是最早的和风FTG,早在1992年也就是《侍魂》发售1年前,有一部叫做《富士山斗士》的游戏,风格与《侍魂》几乎同出一辙,但它与《侍魂》在素质上存在着巨大的差距,如今已经没有多少人记得它了。

虽然《侍魂》在艺术方面有很高的造诣,但是在系统和规则方面,其实还是《街头霸王2》的模仿作品,甚至有传言说《侍魂》是由开发《街头霸王2》的小组跳槽至SNK后所制作,当然这条传言是小道消息。我们都知道"波动拳"是《街头霸王2》的象征之一,也开创了"波升流"的先河,而《侍魂》虽有刀剑之名,却行波升之实,所以我们才称其为"刀剑霸王"。《侍魂》的全部13名角色中(包含BOSS天草四郎时贞),会"发波"的角色居然有10名之多;到了续作《真侍魂》中,拥有飞行道具的角色和全角色的比例居然是14 : 17。作为一款刀剑格斗游戏,本应立足于近身肉搏,追求刀刀见肉的感觉,但人物却几乎全员都有飞行道具,让人感到有些名不符实。

在《侍魂》中,虽然"波升流"可行,但和《街头霸王2》还是有一些区别的。《街头霸王2》的飞行道具速度很快,留给玩家的反应时间不多,在仓促躲避的过程中可能就会被升龙拳所击落。而《侍魂》中的飞行道具的出招动作和飞行速度都比较缓慢,再加上游戏场地比较开阔,躲避飞行道具要容易得多;"升龙"在《侍魂》中没有那么霸道的性能,对空时未必敌得过跳重斩和跳踢,而且威力也不如重斩来得大;另外,人物跳跃时的高度更高,速度更慢,虽然这会有一种"施展轻功"的飘逸感觉,但实际只会留给对手更多时间去考虑如何对空而已。所以我们经常能看到如下的景象: 1P拉开距离后使出缓慢的飞行道具,2P再缓慢地前跳躲避,此时1P再高高跃起用跳重斩迎击。像服部半藏、柳生十兵卫等角色,就很擅长这种"发波跳斩流",比起"波升流"来说,我认为这种打法更没有技术含量可言。不过《侍魂》比《街头霸王2》多了一个怒槽,防御飞行道具时尽管会损失体力,但也会使怒槽得到提升,不像《街头霸王2》里是完全吃亏的局面。当怒气槽上升时,攻击力也会随之增加,若能抓住机会,破解对方的"波升流"或"发波跳斩流",那么就能完全弥补之前防御飞行道具时所受到的损失。

系列第二作《真侍魂》在国内玩家中有很高的口碑,不过依然存在"发波跳斩流"这个问题,人物跳跃时那种"飘逸"的动作让人很难忍受,在对战时贸然起跳的一方就是找死。不过《真侍魂》在前作的基础上进行了一些系统调整,防范飞行道具时也不再单纯靠跳跃和防御,而是新增了伏地和滚翻两种特殊动作,这都是用来躲避飞行道具的。伏地是一种比下蹲身位更低的动作,就像下蹲能够躲开沙盖特的,上段猛虎波那样,伏地时可以躲开波动拳这种高度的飞行道具,如樱华斩等等。伏地这个特殊动作有很高的战略意义,不但能轻松应付飞行道具,而且还可以躲避大部分上中段攻击,但它却没能在以后的FTG中传承发扬下去,就连《侍魂》系列的续作将它取消。滚翻类似于《KOF》系列的紧急回避,同样有躲避~飞行道具的功能,只不过不如紧急回避的距离远。灵活利用这两个特殊动作的话,飞行道具就不再是什么威胁了。

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